Preguntas para jugar a la moneda

Preguntas para jugar a la moneda

Preguntas para jugar a la moneda del momento

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Lanza una moneda y haz una pregunta para intentar obtener la respuesta que coincida con la cara de la moneda que está arriba. Tu profesor te dirá qué par de abajo debes elegir, cómo debes trabajar a través de ellos, o si puedes elegir por ti mismo. Obtendrás un punto por cada respuesta «Sí,…» que consigas, pero ningún punto si la respuesta (real/verdadera) de tu compañero es «No,…» Si tu pregunta no tiene sentido, por ejemplo porque utilizas una gramática incorrecta, tu compañero puede rechazar tu pregunta y no obtienes puntos.

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El juego era así: Todos se sentaban en un círculo. Una persona empezaba el juego susurrando una pregunta al oído de la persona de su derecha a la que tenía que responder uno de los jugadores (¿quién es más probable que sea un y? ¿Quién crees que ha hecho x?). Decían el nombre en voz alta para que todos los jugadores pudieran oírlo. A continuación, se lanzaba una moneda. Si la moneda caía en un lado, la persona tenía que revelar cuál era la pregunta y si caía en el otro, no tenía que hacerlo y el juego continuaba. Creo que el nombre tenía algo que ver con una moneda o una moneda de diez centavos, pero no lo recuerdo bien.7 comentarioscompartirinformar93% UpvotedEntrar o registrarse para dejar un comentarioEntrarSign UpOrdenar por: antiguo (sugerido)

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Puzzle 14 | (Estrategia para un juego de monedas de 2 jugadores)Puzzle: Considera un juego de monedas para dos jugadores en el que cada jugador A y jugador B tiene el turno de uno en uno. Hay una fila de un número par de monedas, y un jugador en su turno puede recoger una moneda de cualquiera de las dos esquinas de la fila. El jugador que recoge las monedas de mayor valor gana la partida. Desarrolle una estrategia para el jugador que hace el primer turno, es decir, el jugador A, de forma que nunca pierda la partida.Tenga en cuenta que la estrategia de elegir un máximo de dos esquinas puede no funcionar. En el siguiente ejemplo, el primer jugador, el jugador A, pierde la partida cuando utiliza la estrategia de elegir un máximo de dos esquinas:

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